Si queremos entender bien cómo puede afectar a la educación, primero debemos comprender, ¿Qué es realmente el “Metaverso”? En la actualidad hablamos más de diversas tecnologías aplicadas, sobre todo basadas en la Realidad Extendida (Realidad aumentada y Realidad Virtual) y en la inteligencia Artificial, que en productos concretos comercializados como tales. Eric Ravenscraft, editor de prestigiosos medios como la revista “Wired” o “The New York Times” sugiere una idea que puede familiarizarnos mejor con el concepto. Nos propone cambiar la palabra metaverso por ciberespacio, termino mucho más usado comúnmente en la actualidad, y casí el 90% de lo que podemos experimentar será similar a lo que nos propone el Metaverso. Los jugadores de videojuegos como Fornite, Second Life y en general de cualquier videojuego, ya conocen la experiencia de experimentar en mundos virtuales, asistir a conciertos, celebrar cumpleaños, asistir a reuniones virtuales y también formarse. Pero ¿Qué es lo que diferencia estas experiencias de lo que nos introduce en el metaverso? Se trata sobre todo de una evolución de las tecnologías que permite que se integren unas con otras y potenciar la experiencia. Hasta la fecha cada una de estas plataformas era propietaria de los productos que hubiésemos adquirido y no podíamos trasladarlos a otras plataformas. Si compras complementos para tus avatares, si pudieras comprar las canciones de los conciertos a los que asististe en Fornite no habrías podido transportarlas a otras plataformas, ya que aun habiéndolas pagado no pueden funcionar en otra plataforma que no sea para la que han sido diseñadas. El intento de Facebook en adelante “Meta” es convertir su plataforma en un entorno virtual que permita interactuar en diferentes universos, sobre todo para relacionarse y colaborar, pero ante todo y como siempre en el ADN de esta compañía para relacionarse comercialmente. Es más, su foco está puesto en el entorno educativo, puesto que ha creado la iniciativa “Meta Immersive Learning” para mejorar sus contenidos formativos en cuatro aspectos, dar herramientas a los creadores de contenidos inmersivos y formación para dichos desarrolladores, investigación en la accesibilidad y diseño de dispositivos inmersivos más económicos y con mayores prestaciones e investigación básica en nuevos modelos de aprendizaje inmersivo.
Lo que no puede evitar Zuckerberg es que no será solo su entorno al que llamaremos metaverso, ya hay muchos metaversos en marcha y aparecerán muchos más de los cuales podremos disfrutar según nuestros intereses. Se trata sobre todo de tratar de imponer sus estándares de desarrollo y programación de los futuros metaversos que realmente de generar el único metaverso en el cual experimentar.
Una vez situados en lo que puede llegar a ser el metaverso hablemos de cómo puede afectar realmente a la educación. Si pensamos en el momento actual cualquier docente y alumno se enfrenta día a día al uso de diversas herramientas, para asistir a las clases en línea, para compartir materiales, para realizar exámenes. Diversas herramientas que en muchos casos no interoperan entre ellas dificultando la transferencia de nuestros datos de una forma transparente y ágil. Y en este punto entra otro de los actores principales para que el metaverso sea una realidad, la tecnología de cadena de bloques de confianza “Blockchain“ esta tecnología es la habilitadora de esa transferencia de datos segura que nos permite saber la propiedad de los datos compartidos y la autoría de los mismos, ayudando a esa estandarización de protocolos de comunicación que permita la intercomunicación entre las diversas plataformas que usemos. Sobre todo, y ahondando en la experiencia formativa la posibilidad de hacer prácticas virtuales, tratando de basarnos en los modelos de enseñanza más actuales “learning by doing”, “aprender haciendo” serán mucho más fáciles de realizar en estos entornos de realidad virtual donde el alumno y el profesor puedan interactuar como si de una experiencia en un aula presencial se tratara. Sabemos que el aprendizaje basado en la experiencia es mucho más beneficioso para el alumno a corto y medio plazo permitiéndole disfrutar de la experiencia formativa y consiguiendo una mayor retención en el alumnado. Y si unimos esa realidad extendida con la Inteligencia artificial podremos personalizar los contenidos para cada alumno según sus necesidades y niveles de conocimiento. Existen ya muchas experiencias de aprendizaje con realidad extendida sobre todo se ha experimentado mucho en el área de salud, con la realización de intervenciones mediante realidad mixta para que los alumnos puedan ejercitarse sin necesitar hacerlo de forma real. Sin ir más lejos la prestigiosa Universidad americana Stanford ya ofrece sus primeras asignaturas en formato de Realidad Extendida, adecuando los contenidos y la metodología formativa para este nuevo entorno. Cuando podamos formarnos en esos metaversos especializados para la formación podremos tener alumnos desde diferentes puntos del mundo con la traducción en tiempo real realizada por inteligencia artificial e interactuando en el espacio virtual con nuestro propio cuerpo digital “tokenizado” o avatar. El modelo no solo se centra en la realidad virtual, en la actualidad podemos ya explorarlo en el aula presencial, nuestros alumnos mediante el uso de la realidad aumentada podrían estar en la propia aula presencial, y mientras damos nuestra clase, mediante el uso de unas gafas de realidad aumentada, poder ver parte de los contenidos que les ofrezcamos de manera virtual. Un profesor que esté dando una lección sobre Arte Medieval podrá dar la clase y los alumnos mediante el empleo de las gafas de realidad aumentada podrían ver y sentirse dentro de una catedral o en un museo con obras de la época como si estuvieran allí de forma presencial.
Desde nuestro Instituto de Investigación IDF de la Universidad Politécnica de Valencia y dentro del grupo CALSI, llevamos años investigando en las posibilidades de la realidad mixta, aumentada y virtual, aplicadas a entornos educativos e industriales y este paso hacia el metaverso es para nosotros un paso más en nuestros trabajos de investigación. Realmente el metaverso tiene toda una base de lo que llevamos años llamando “serius games “o juegos virtuales educativos basados en metodologías para la gamificación, sobre las cuales hemos desarrollado diversos proyectos de investigación, lo que lo diferenciará de lo que disfrutamos en la actualidad será la posibilidad de personalizar cada experiencia del alumno según sus necesidades y la facilidad de realizar una evaluación y seguimiento mucho más completo al alumno ayudando al profesor a crear itinerarios formativos personalizados. En este punto esta nuestro foco de investigación actual en desarrollar dichos sistemas de personalización mediante el uso de la inteligencia artificial y mejorar la inmersión del profesor y el alumno mediante la realidad extendida.
Y de eso va la educación, del no ya tan futuro y más presente, de formar en la diversidad y en la igualdad de oportunidades.
Y cómo decía Morfeo en la película “Matrix”
“¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro”
Bienvenidos al futuro….
Fuente: https://www.levante-emv.com/opinion/2022/02/10/sera-metaverso-nuevo-paradigma-educacion-62556828.html
Infografía de Andrea Corrales.
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